DUNE uni 57
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.



 
AccueilRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
Le Deal du moment : -19%
PC portable MSI Gaming Pulse 16” -Ultra7 155H ...
Voir le deal
1299 €

 

 Règles du jeu

Aller en bas 
AuteurMessage
Amaterasu
Administrateur
Administrateur
Amaterasu


Nombre de messages : 2496
Age : 38
Date d'inscription : 16/02/2008

Règles du jeu Empty
MessageSujet: Règles du jeu   Règles du jeu Icon_minitimeMar 18 Nov - 21:21

1) PERSONNAGES



Le nombre de joueurs de la partie déterminera le numéro du dernier personnage à répartir.
Ex: 14 joueurs: tous les personnages du Seigneur Loup jusqu'au joueur de flûte inclus seront utilisés.

1-Seigneur Loup
2-Loup Assommeur
3-Voyante
4-Salvateur
5-Cupidon
6-Sorcière
7-Chasseur
8-Berger
9-Ange-Gardien
10-Bouc Émissaire
11-Simple Villageois
12-Ancien
13-Simple Loup
14-Joueur de flûte
15-Simple Villageois
16-Simple Villageois
17-Vampire




1 - Seigneur Loup
Il possède deux pouvoirs:
- la malédiction (effective à partir de 18 joueurs uniquement !) : le Seigneur-Loup peut transformer une personne en Loup-Garou au cours de la partie (durant une Nuit). Si le Seigneur Loup tente de maudire le chasseur, celui-ci le tue avant de se transformer en loup (et cet ancien Chasseur perd son pouvoir de répliquer à sa mort: sa balle a été utilisée). Une malédiction échoue sur un Vampire (maître ou acolyte) et sur la personne protégée par le Salvateur: le pouvoir de malédiction est perdu pour la partie.
C'est le Seigneur Loup qui décide de la victime de la Malédiction, mais il peut prendre en compte les avis des autres Loups-Garous.
La Malédiction intervient juste avant le festin nocturne des Loups Garous. L'éventuel nouveau loup-garou pourra prendre part aux débats concernant la victime habituelle de la nuit. Il pourra communiquer à son nouveau clan son ancien rôle secret.
Le lendemain, les villageois seront informés du fait qu'un nouveau loup garou est parmi eux, sans bien entendu en connaître l'identité.

- la rage meurtrière se déclenche lorsque le Seigneur Loup est condamné au Bûcher. Il se transforme alors en plein jour et entraîne avec lui dans le brasier le joueur de son choix.

2 - Loup assommeur
Chaque nuit, il peut s'il le désire, assommer un joueur, ce qui empêchera ce dernier d'utiliser ses éventuelles capacités spéciales pendant la nuit concernée. Les effets se dissipent au petit matin, et la "victime" pourra voter pour le prochain bûcher.

3 - Voyante
Chaque nuit, elle peut découvrir dans sa boule de cristal l'identité secrète du personnage de son choix.
Elle aide les autres Villageois, mais doit rester discrète pour ne pas être démasquée par les Loups-Garous.

4 - Salvateur
Chaque nuit, le Salvateur peut protéger secrètement des Loups la personne de son choix. Si les Loups choisissent cette personne, elle ne pourra pas mourir, ni être maudite. Le Salvateur peut s'auto-protéger, mais il ne peut pas protéger deux nuits de suite la même personne. La personne protégée, si elle n'est pas le Salvateur lui même, n'est jamais mise au courant publiquement ou par mp du MJ. Le Salvateur est libre de lui dire, mais il prend ainsi le risque de lui révéler son identité.

5 - Cupidon
Cupidon a le pouvoir de rendre deux personnages Amoureux à jamais. Il les désigne durant la première nuit, et il peut se désigner lui même comme l'un des Amoureux. Il n'est pas obligatoire de former un couple hétéro. Le fait d'être Amoureux peut bien entendu se cumuler avec un autre rôle. Cupidon devient ensuite un Simple Villageois.

6 - Sorcière
Elle sait concocter 3 potions utilisables 1 fois chacune par partie:
- une potion de guérison pour ressusciter le personnage tué par les Loups-Garous. Inefficace contre la Malédiction.
- une potion d'empoisonnement utilisée la nuit pour éliminer un joueur.
- une potion de charisme: au prochain bûcher, le vote de la personne qui la boit comptera double.
Chaque nuit, la sorcière est appelée après le festin des Loups, elle prend connaissance du nom de la victime, et peut décider d'utiliser sa potion de guérison à c et instant si elle le désire. La guérison peut être utilisée à son profit. Une fois qu'elle a utilisé sa potion de guérison, la sorcière ne peut plus connaître l'identité de la victime des loups avant le lever du jour, comme à l'accoutumée. Ayant utilisé sa potion de guérison, si elle est attaquée pendant la nuit, l'agonie l'empêchera d'utiliser ses éventuelles autres potions (empoisonnement/charisme).

7 - Chasseur
Lorsqu'il meurt (Loups, poison, amour, bûcher...), le Chasseur a le pouvoir de répliquer immédiatement avec son fusil en éliminant n'importe quel personnage de son choix (sans obligation).

8 - Berger
Le Berger possède 3 moutons au début de la partie. Avant chaque nuit, il peut placer la totalité de son troupeau ou rien devant les demeures des joueurs de son choix (dans la limite du nombre restant de moutons). Tous les moutons placés devant la maison d'un Loup-Garou ou d'un Vampire seront tués. Le nombre de cadavres de moutons est communiqué publiquement le lendemain matin. Seul le Berger sait où avaient été placés les moutons. Les moutons qui n'ont pas été tués reviennent à l'enclos le matin.

9 - Ange-Gardien
Tant qu'il est vivant, l'Ange-Gardien a le pouvoir de protéger secrètement un personnage du bûcher, qui ne pourra pas mourir par les flammes. La protection se termine avec la mort de l'Ange-Gardien. L'auto-protection est interdite. Le choix peut se faire à n'importe quel moment de la partie, mais ne peut être modifié. L'Ange-Gardien est libre d'informer la personne qu'il protège, à ses risques et périls, puisqu'il lui dévoilera ainsi son identité.

10 - Bouc-Emissaire
S'il n'est pas protégé par l'Ange-Gardien, le Bouc-Emissaire est le villageois qui se fait éliminer lorsqu'on n'arrive pas à départager deux personnages ou plus pour le bûcher. Il meurt dans les flammes à leur place. Durant son supplice, il désigne les personnages qui auront le droit de voter lors du prochain bûcher.

11 - Simple Villageois
Il n'a que sa perspicacité et son pouvoir de persuasion pour tirer son épingle du jeu et faire triompher son camp.

12 - Ancien
Il est difficile de se débarrasser des vieux sages. Les Loups doivent s'y prendre à deux reprises pour tuer ce villageois.
Attention, si l'Ancien est tué par le bûcher, ses connaissances s'évaporent avec lui. Dans son agonie, il murmurera (à l'oreille du MJ) le nom d'un villageois de son choix et si celui-ci possède des pouvoirs spéciaux, il les perdra pour le reste de la partie et deviendra un simple villageois (personnages concernés: voyante, salvateur, sorcière, Ange-Gardien, joueur de flûte). Si l'Ange-Gardien est désigné, la personne qu'il avait éventuellement déjà choisie ne sera plus protégée. Si le joueur de flûte est désigné par l'Ancien, le charme sera rompu et les ex-charmés seront avertis par mp. Si la personne choisie par l'Ancien est un personnage autre que ceux mentionnés plus haut, il ne se passera rien de particulier (par exemple, un Loup ou un Vampire conservera ses éventuels pouvoirs). Les Amoureux et les Vampirisés le resteront, quoi qu'il arrive.

13 - Simple Loup
Un Loup-Garou ordinaire qui a tout de même les crocs bien acérés.

14 - Joueur de flûte
Son but est a priori de gagner seul. Toutes les nuits, avant la tuerie des Loups, il peut charmer 0, 1 ou 2 personnes. Il gagne instantanément lorsque tous les personnages encore en vie sont charmés. S'il se fait tuer, le charme est rompu. Idem s'il est désigné par l'Ancien sur son bûcher.
S'il est Amoureux, il doit respecter les règles des Amoureux lors du vote. S'il est maudit par le Seigneur-Loup, il devient un Loup musicien qui continue à charmer, s'il le souhaite, d'autres joueurs. Le joueur de flûte peut donc choisir de gagner la partie seul ou avec un autre clan (villageois, amoureux, loups, etc.)

15 - Simple villageois
Voir le personnage n°11.

16 - Simple villageois
Voir le personnage n°11.

17 - Maître-Vampire
Le but du Vampire est de gagner la partie avec ses deux Acolytes et donc d'éliminer les Loups et les Villageois.
Chaque nuit, s'il a moins de deux Acolytes, le Vampire peut tenter de mordre jusqu'à deux personnages pour les vampiriser.
Si l'un des Acolytes meurt, le Maître pourra tenter de le remplacer la nuit suivante (deux Acolytes simultanés maximum).
Une vampirisation échoue contre un joueur d'un alignement autre que villageois.





Etats cumulables avec d'autres rôles:

Maire: le premier Jour, un maire est élu par les villageois. S'il meurt, il désigne son successeur dans un dernier souffle. Si le bouc-émissaire est déjà mort ou protégé par l'Ange-Gardien, le maire a le pouvoir de désigner la victime du bûcher en cas d'égalité des votes. Si le maire a voté pour l'un des deux villageois qui sont à égalité, il ne pourra pas désigner le villageois pour lequel il n'avait pas voté (il ne peut que renforcer son propre vote).
Si les administrés sont mécontents du travail du maire, ils peuvent pendant la journée déposer une motion de censure: un vote est organisé, si la motion atteint la majorité absolue, le maire en place est destitué et de nouvelles élections municipales sont organisées.

Charmés: chaque nuit, les charmés encore en vie découvrent qui est tombé sous l'influence du charmeur, sans toutefois connaître l'identité du joueur de flûte.

Vampirisés/Acolytes: Un Acolyte apprend avant le lever du jour qu'il a été vampirisé, qui est le Maître-Vampire, et qui est l'éventuel autre Acolyte. Si le Maître meurt, les Acolytes meurent immédiatement.

Amoureux: si l'un des deux meurt, l'autre meurt immédiatement de chagrin. Les Amoureux ne doivent jamais voter l'un contre l'autre, même pour faire semblant.
Ils peuvent communiquer secrètement entre eux, se révéler leur identité secrète. Les Amoureux forment un clan à part: leur but est d'être les deux derniers vivants. Ce qui signifie, par exemple, que s'ils sont de clans différents (garous/villageois), ils doivent trahir ceux de leur clan initial et les éliminer d'une façon ou d'une autre... sans trop se faire repérer Wink


Dernière édition par Amaterasu le Dim 30 Nov - 21:36, édité 2 fois
Revenir en haut Aller en bas
Amaterasu
Administrateur
Administrateur
Amaterasu


Nombre de messages : 2496
Age : 38
Date d'inscription : 16/02/2008

Règles du jeu Empty
MessageSujet: Re: Règles du jeu   Règles du jeu Icon_minitimeMar 18 Nov - 21:24

2) TOURS DE JEU


L'Ange Gardien peut désigner à tout moment (par mp au MJ) la personne qu'il souhaite protéger du Bûcher.


Première Nuit:

Cupidon désigne les deux Amoureux (dont éventuellement lui même). Ils sont avertis par mp du nom de leur partenaire. Libre à eux de communiquer secrètement à partir de là.
Les Loups Garous font connaissance et tuent une première victime innocente (un personnage fictif non joué, qui sert de prétexte au début de la partie).
Aucune autre action spéciale n'a lieu cette nuit là.



Toutes les autres Nuits:
Une date de fin de Nuit est officiellement annoncée (entre le moment où j'ai reçu tous les MP nécessaires et 24h max. Toutes les actions de nuit devront avoir lieu dans ce laps de temps.
Le loup assommeur indique au MJ par mp le nom de la personne qui sera mise au repos pour une nuit (perte de son éventuel pouvoir spécial pendant la nuit). La "victime" est immédiatement informée par mp de son incapacité temporaire (mais pas de l'identité de son agresseur Wink).
S'il lui reste des moutons, le Berger peut indiquer au MJ devant quelles demeures il souhaite les placer pour la nuit.
Le salvateur indique éventuellement au MJ par mp le nom de la personne qu'il souhaite protéger durant la nuit.
La voyante indique au MJ par mp le nom d'un personnage dont elle souhaite connaître l'identité secrète.
Le joueur de flûte indique au MJ par mp le nom des personnes qu'il désire charmer pendant la nuit. La liste totale des charmés est transmise à chacun d'entre eux chaque nuit par le MJ, sans que l'identité du joueur de flûte ne soit dévoilée (son nom n'apparaît pas dans cette liste).
Le Maître Vampire, s'il n'a pas son maximum d'Acolytes, peut désigner au MJ, par mp, le nom de deux personnes au plus pour tenter des vampirisations. Les Acolytes et le Maître sont tenus au courant du résultat.
Le Seigneur Loup, s'il n'a pas encore effectué sa Malédiction, peut la lancer contre le joueur de son choix (en tenant éventuellement compte de l'avis des autres loups).
Les loups débattent entre eux et désignent une victime pour leur festin nocturne (il peut s'agir de n'importe quel personnage).
La sorcière est contactée par le MJ, s'il lui reste des potions à utiliser. Elle est mise au courant de la victime des Loups-Garous le cas échéant, et indique à qui elle souhaite faire boire sa ou ses potion(s).


Tous les Jours:
Une date de fin de Jour est officiellement annoncée (entre 24 et 48h après). Toutes les actions de Jour devront avoir lieu dans ce laps de temps.
Un évènement aléatoire peut avoir lieu et son action sera précisée avant l'annonce des éventuelles victimes nocturnes.
L'éventuelle victime des Loups Garous est révélée à tous, ainsi que son identité secrète. Le nombre de moutons éventuellement tués est dévoilé.
Les villageois décident d'éliminer l'un d'entre eux pour le conduire au bûcher, en espérant qu'il s'agisse d'un Loup Garou. Des débats publics sont organisés et un vote doit aboutir à la désignation d'un "coupable" avant la fin du Jour.
Le coupable est éventuellement brûlé et son identité est dévoilée.


La Nuit tombe à nouveau.
Revenir en haut Aller en bas
 
Règles du jeu
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
DUNE uni 57 :: Agora publique :: La Taverne des DUNE :: Jeux :: Loup Garou-
Sauter vers: