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 Règles -Session 2

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Amaterasu
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Amaterasu


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MessageSujet: Règles -Session 2   Règles -Session 2 Icon_minitimeMer 3 Déc - 18:48

1) PERSONNAGES



Le nombre de joueurs de la partie déterminera le numéro du dernier personnage à répartir.
Ex: 20 joueurs: tous les personnages du Seigneur Loup jusqu'au joueur de flûte inclus seront utilisés.

1-Seigneur Loup
2-Loup Assommeur
3-Voyante
4-Salvateur
5-Cupidon
6-Sorcière
7-Chasseur
8-Berger
9-Ange-Gardien
10-Malade
11-Devin
12-Ancien
13-Chef de meute
14-Joueur de flûte
15-Lapinou-Garou
16-Chaman
17-Vampire
18-L'idiot du village
19-Traitre
20-Kamikaze




1 - Seigneur Loup
Il possède deux pouvoirs:
- la malédiction (effective à partir de 18 joueurs uniquement !) : le Seigneur-Loup peut transformer une personne en Loup-Garou au cours de la partie (durant une Nuit). Si le Seigneur Loup tente de maudire le chasseur, celui-ci le tue avant de se transformer en loup (et cet ancien Chasseur perd son pouvoir de répliquer à sa mort: sa balle a été utilisée). Une malédiction échoue sur un Vampire (maître ou acolyte) et sur la personne protégée par le Salvateur: le pouvoir de malédiction est perdu pour la partie.
C'est le Seigneur Loup qui décide de la victime de la Malédiction, mais il peut prendre en compte les avis des autres Loups-Garous.
La Malédiction intervient juste avant le festin nocturne des Loups Garous. L'éventuel nouveau loup-garou pourra prendre part aux débats concernant la victime habituelle de la nuit. Il pourra communiquer à son nouveau clan son ancien rôle secret.
Le lendemain, les villageois seront informés du fait qu'un nouveau loup garou est parmi eux, sans bien entendu en connaître l'identité.

- la rage meurtrière se déclenche lorsque le Seigneur Loup est condamné au Bûcher. Il se transforme alors en plein jour et entraîne avec lui dans le brasier le joueur de son choix.

2 - Loup assommeur
Chaque nuit, il peut s'il le désire, assommer un joueur, ce qui empêchera ce dernier d'utiliser ses éventuelles capacités spéciales pendant la nuit concernée. Les effets se dissipent au petit matin, et la "victime" pourra voter pour le prochain bûcher.

3 - Voyante
Chaque nuit, elle peut découvrir dans sa boule de cristal l'identité secrète du personnage de son choix.
Elle aide les autres Villageois, mais doit rester discrète pour ne pas être démasquée par les Loups-Garous.

4 - Salvateur
Chaque nuit, le Salvateur peut protéger secrètement des Loups la personne de son choix. Si les Loups choisissent cette personne, elle ne pourra pas mourir, ni être maudite. Le Salvateur peut s'auto-protéger, mais il ne peut pas protéger deux nuits de suite la même personne. La personne protégée, si elle n'est pas le Salvateur lui même, n'est jamais mise au courant publiquement ou par mp du MJ. Le Salvateur est libre de lui dire, mais il prend ainsi le risque de lui révéler son identité.

5 - Cupidon
Cupidon a le pouvoir de rendre deux personnages Amoureux à jamais. Il les désigne durant la première nuit, et il peut se désigner lui même comme l'un des Amoureux. Il n'est pas obligatoire de former un couple hétéro. Le fait d'être Amoureux peut bien entendu se cumuler avec un autre rôle. Cupidon devient ensuite un Simple Villageois.

6 - Sorcière
Elle sait concocter 3 potions utilisables 1 fois chacune par partie:
- une potion de guérison pour ressusciter le personnage tué par les Loups-Garous. Inefficace contre la Malédiction.
- une potion d'empoisonnement utilisée la nuit pour éliminer un joueur.
- une potion de charisme: au prochain bûcher, le vote de la personne qui la boit comptera double.
Chaque nuit, la sorcière est appelée après le festin des Loups, elle prend connaissance du nom de la victime, et peut décider d'utiliser sa potion de guérison à c et instant si elle le désire. La guérison peut être utilisée à son profit. Une fois qu'elle a utilisé sa potion de guérison, la sorcière ne peut plus connaître l'identité de la victime des loups avant le lever du jour, comme à l'accoutumée. Ayant utilisé sa potion de guérison, si elle est attaquée pendant la nuit, l'agonie l'empêchera d'utiliser ses éventuelles autres potions (empoisonnement/charisme).

7 - Chasseur
Lorsqu'il meurt (Loups, poison, amour, bûcher...), le Chasseur a le pouvoir de répliquer immédiatement avec son fusil en éliminant n'importe quel personnage de son choix (sans obligation).

8 - Berger
Le Berger possède 3 moutons au début de la partie. Avant chaque nuit, il peut placer la totalité de son troupeau ou rien devant les demeures des joueurs de son choix (dans la limite du nombre restant de moutons). Tous les moutons placés devant la maison d'un Loup-Garou ou d'un Vampire seront tués. Le nombre de cadavres de moutons est communiqué publiquement le lendemain matin. Seul le Berger sait où avaient été placés les moutons. Les moutons qui n'ont pas été tués reviennent à l'enclos le matin.

9 - Ange-Gardien
Tant qu'il est vivant, l'Ange-Gardien a le pouvoir de protéger secrètement un personnage du bûcher, qui ne pourra pas mourir par les flammes. La protection se termine avec la mort de l'Ange-Gardien. L'auto-protection est interdite. Le choix peut se faire à n'importe quel moment de la partie, mais ne peut être modifié. L'Ange-Gardien est libre d'informer la personne qu'il protège, à ses risques et périls, puisqu'il lui dévoilera ainsi son identité.

10 - Malade
Le Malade est un villageois initialement en bonne santé. Durant la partie, il tombera malade pendant 4 jours et 4 nuits. Durant sa maladie, s'il est désigné comme victime par les loups-garous, il ne meurt pas et les contamine ! Les loups-garous sont alors cloués au lit durant la nuit suivante où ils ne tuent personne.
Parallèlement, le Malade guérit miraculeusement de sa maladie suite à la morsure subie et connait l'identité d'un des loups-garous. Idem s'il se fait mordre par le vampire.
En pratique : Lorsque le joueur décide de tomber malade, il l'indiquera par MP au meneur qui en prendra note.

11 - Devin
(Une seule fois dans la partie) Le Devin se réveille et devine qui sera tué par les loups-garous. Concrètement, il choisit la victime des loups-garous en la montrant au meneur. Quand les loups se réveillent, ils sont obligés de tuer la victime que leur désigne le meneur de jeu (même si elle est elle-même un loup-garou !). Le Devin doit envoyer un MP au meneur avant la nuit pour laquelle il a décidé d'utiliser son pouvoir.

12 - Ancien
Il est difficile de se débarrasser des vieux sages. Les Loups doivent s'y prendre à deux reprises pour tuer ce villageois.
Attention, si l'Ancien est tué par le bûcher, ses connaissances s'évaporent avec lui. Dans son agonie, il murmurera (à l'oreille du MJ) le nom d'un villageois de son choix et si celui-ci possède des pouvoirs spéciaux, il les perdra pour le reste de la partie et deviendra un simple villageois (personnages concernés: voyante, salvateur, sorcière, Ange-Gardien, joueur de flûte). Si l'Ange-Gardien est désigné, la personne qu'il avait éventuellement déjà choisie ne sera plus protégée. Si le joueur de flûte est désigné par l'Ancien, le charme sera rompu et les ex-charmés seront avertis par mp. Si la personne choisie par l'Ancien est un personnage autre que ceux mentionnés plus haut, il ne se passera rien de particulier (par exemple, un Loup ou un Vampire conservera ses éventuels pouvoirs). Les Amoureux et les Vampirisés le resteront, quoi qu'il arrive.

13 - Chef de meute
Une seule fois par partie (et jamais au 1er tour), il peut mordre un villageois sans le tuer. La victime est en réalité transformée en loup-garou, elle meurt temporairement pendant 3 tours et ensuite elle revient à la vie en tant que loup-garou !
La seule façon d'empêcher sa résurrection maléfique, c'est de tuer le Chef de Meute entre-temps.
A noter que la morsure ne marche pas sur un Vampire.
En pratique : le meneur de jeu doit avertir la victime en fin de nuit qu'elle devra jouer la morte pendant quelques tours. À noter que le Chef de Meute n'a droit qu'à une seule morsure (même si la Sorcière sauve la victime !).

14 - Joueur de flûte
Son but est a priori de gagner seul. Toutes les nuits, avant la tuerie des Loups, il peut charmer 0, 1 ou 2 personnes. Il gagne instantanément lorsque tous les personnages encore en vie sont charmés. S'il se fait tuer, le charme est rompu. Idem s'il est désigné par l'Ancien sur son bûcher.
S'il est Amoureux, il doit respecter les règles des Amoureux lors du vote. S'il est maudit par le Seigneur-Loup, il devient un Loup musicien qui continue à charmer, s'il le souhaite, d'autres joueurs. Le joueur de flûte peut donc choisir de gagner la partie seul ou avec un autre clan (villageois, amoureux, loups, etc.)

15 - Lapinou-Garou
S’il est choisi au cours de la partie par les loups-garous pour être dévoré ; il se réveille et désigne un loup qui meurt à sa place. Le Lapinou devient alors Loup-Garou ! S’il choisit le Chef de Meute, il devient Chef à sa place si ce dernier n’a pas encore usé de son pouvoir de morsure. De la même façon il devient éventuellement loup assommeur à la place de ce dernier.

16 - Chaman
Le Chaman peut influencer le jeu en utilisant des sortilèges événements. Il ne peut utiliser chacun de ses sortilèges qu’une seule fois pendant la partie. Il indique au meneur quand il souhaite les utiliser et désigne sa/ses victimes.
- Mauvais Oeil : Permet d’envoûter deux villageois qui devront voter comme leur maître au bûcher du soir (qu'ils soient loup ou pas)
- Mauvaise Langue : Permet d’envoûter deux villageois qui, lors des Débats, seront obligés de s’accuser mutuellement. Le Chaman les désigne au meneur afin qu’ils se reconnaissent entre eux. Cela ajoutera encore plus de confusion lors des Débats. Cela marche même si les deux personnes sont Loups-Garous et si elles sont Amoureuses l’une de l’autre.

17 - Maître-Vampire
Le but du Vampire est de gagner la partie avec ses deux Acolytes et donc d'éliminer les Loups et les Villageois.
Chaque nuit, s'il a moins de deux Acolytes, le Vampire peut tenter de mordre jusqu'à deux personnages pour les vampiriser.
Si l'un des Acolytes meurt, le Maître pourra tenter de le remplacer la nuit suivante (deux Acolytes simultanés maximum).
Une vampirisation échoue contre un joueur d'un alignement autre que villageois.

18 - L'idiot du village
Il n'a pas de rôle particulier étant vivant. S'il est brulé par les villageois, ceux-ci le gracient immédiatement. Suite à cela, l'idiot du village reste en vie, mais ne peut plus voter ni être élu maire du village. S'il assumait ce rôle, le rôle est supprimé jusqu'à la fin de la partie. A l'inverse du vote des villageois, la potion de la Sorcière, le tir du chasseur ou les loups-garous le tuent sans le gracier.

19 - Traître
Le traître est dans le clan des loups mais ne peut pas se réveiller en même temps qu’eux !!! Il doit donc essayer de ne pas se faire tuer par les loups (qui ignorent son identité). Lorsque tous les loups sont morts, le traître devient alors un véritable loup (sans pouvoir spécial) et la partie se poursuit.

20 - Le kamikaze
Il fait tout pour mourir un jour de son choix, il prévient le meneur par MP au début du jour choisi. S'il y arrive, il gagne la partie, sinon ... il sert à rien



Etats cumulables avec d'autres rôles:

Maire: le premier Jour, un maire est élu par les villageois. S'il meurt, il désigne son successeur dans un dernier souffle. Si le bouc-émissaire est déjà mort ou protégé par l'Ange-Gardien, le maire a le pouvoir de désigner la victime du bûcher en cas d'égalité des votes. Si le maire a voté pour l'un des deux villageois qui sont à égalité, il ne pourra pas désigner le villageois pour lequel il n'avait pas voté (il ne peut que renforcer son propre vote).
Si les administrés sont mécontents du travail du maire, ils peuvent pendant la journée déposer une motion de censure: un vote est organisé, si la motion atteint la majorité absolue, le maire en place est destitué et de nouvelles élections municipales sont organisées.

Charmés: chaque nuit, les charmés encore en vie découvrent qui est tombé sous l'influence du charmeur, sans toutefois connaître l'identité du joueur de flûte.

Vampirisés/Acolytes: Un Acolyte apprend avant le lever du jour qu'il a été vampirisé, qui est le Maître-Vampire, et qui est l'éventuel autre Acolyte. Si le Maître meurt, les Acolytes meurent immédiatement. Un acolyte perd ses anciennes capacités de villageois.

Amoureux: si l'un des deux meurt, l'autre meurt immédiatement de chagrin. Les Amoureux ne doivent jamais voter l'un contre l'autre, même pour faire semblant.
Ils peuvent communiquer secrètement entre eux, se révéler leur identité secrète. Les Amoureux forment un clan à part: leur but est d'être les deux derniers vivants. Ce qui signifie, par exemple, que s'ils sont de clans différents (garous/villageois), ils doivent trahir ceux de leur clan initial et les éliminer d'une façon ou d'une autre... sans trop se faire repérer Wink
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